Año 1: XBox ONE vs PS4 “Rompiendo Mitos” [Parte 3]

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Ya estamos de regreso con una nueva entrega de nuestra serie de resumen de lo que ha sido este primer año de la nueva generación. En la segunda parte os hablamos desde universowindows.com y elotroforo.net de la famosa POTENCIA que aportaba una y otra máquina referido al tema más importante para una consola, los JUEGOS, y también hablamos de las capacidades multimedia que no siendo la función principal de una consola también consumen recursos y demuestran la existencia o no de potencia.

NE esta nueva entrega acometeremos temas como las tecnologías que están por llegar a la nueva generación DirectX12 y de las presunciones sobre qué tipo de jugador compra una máquina y que tipo de usuarios adquiere otra. Nuevamente solo presentaremos hechos y cada cual que saque sus conclusiones.

DirectX 12, supondrá un cambio notable o seguirá todo igual

 

Hay un dato que a buen seguro la gran mayoría de usuarios de consola no conocen y que tampoco pretendemos que conozcan, al fin y al cabo el jugador lo que tienen que entender es si le gustan los juegos y si está satisfecho con su consola. Pero ya que una de las verdades empíricas que se ha tomado como base para justificar una u otra compra es la “Potencia” de cada máquina y la supuesta ventaja de PS4 en este apartado, sí que es conveniente aportar algo más de información para que el usuario pueda juzgar por sí mismo.

Con la estrategia de Microsoft de lograr un entorno unificado y converger todos sus sistemas operáticos en uno solo independientemente del hardware que se utilice, es obligado dar ciertos pasos previos que garanticen esta uniformidad. Entre ellos, está la definición del sistema de computación en los equipos de consumo, acercándolos a los sistemas y estructuras de computación de alto nivel, donde entran temas como la HA, clúster, virtualización, reasignación dinámica de recursos, thin provisioning y otros conceptos que están muy alejados de las palabras habituales del vocabularios del usuario medio tecnológico. Redefiniendo de este modo el paradigma de computación actual en equipos de consumo.

Como decimos esto no es nada nuevo en otras áreas de la informática y más fabricantes han ido adoptando medidas parecidas pero más limitadas y dirigidas solo a sus productos (véase caso de uso de memoria cache compartida de Intel) pero es un área que no se preocupaba de ciertas cuestiones que si aparecen en al ámbito de consumo, y para ellos Microsoft ha tenido que reinventarse. Y la punta de lanza de este nuevo paradigma son Windows 10 y DX 12 que obligara a modificar el modo de trabajo y el modo de uso de los recursos hardware aportando mucha mayor libertad y optimización del trabajo de los recursos existentes.

Llegado este punto alguno se estará preguntado, todo esto está muy bien, pero a mí ¿en qué me afecta para jugar?

Pues como comprador de una videoconsola te puede afectar y mucho. XBox ONE está diseñada para trabajar con DX 12 y Windows 10, los que aún no han llegado, y esto supone que ahora mismo XBox ONE está trabajando de manera forzada (recordemos lo del modo de pruebas de Windows) y para nada exprimiendo sus recursos y su arquitectura como debiera. Lo que supone que si trabajando de manera no natural está consiguiendo estos resultados, cuando llegue el software hecho a su medida los rendimientos mejorara notablemente dotando a Xbox ONE de mejores juegos, mejores aplicaciones, más fluidez y mejor multitarea. Un tema también muy importante es que esta combinación de hardware y software es a largo plazo, lo que permitirá estirar la vida de tu consola rentabilizando a más tiempo tu compra y dando espacio a los desarrolladores a conocer mucho mejor la máquina y exprimir sus capacidades.

No sin cierto revuelo nos pudimos hacer eco a través de la Games Developer Convention de la futura API de Microsoft, DirectX12. A través de muchos desarrolladores que estuvieron en la conferencia en directo, nos llegaron declaraciones que podían hacernos ver que si existía cierta mejora palpable cuando DX12 entraba en escena.

Una de las declaraciones que más polémica pudo crear de la que hemos hablado con anterioridad, fueron las que leímos a través de Brad Wardell, CEO de Stardock Corporation que afirmaba de manera tajante y rotunda que DX12 sería una auténtica revolución y que XBox One podía literalmente “doblar” su potencia. Tras las declaraciones de Brad, muchos desarrolladores se sumaron a la corriente que afirmaba que el salto podía ser notable. Y al contrario de lo que muchos han querido hacernos creer, DX12 “no es” MANTLE cambiado de nombre, más bien podría decirse que “MANTLE” será integrada en DirectX12, con lo cual, la API de bajo nivel para cores GCN simplemente será un añadido compatible que emplea el mismo principio de escalabilidad y granularidad.

La mayor duda que existe al respecto es la de, ¿cómo es posible que un hardware físico con un rendimiento cerrado pueda aumentar su capacidad? El que más o el que menos, entiende que a través de la optimización del software y el paso de los años, las herramientas van siendo depuradas y los desarrolladores aprenden a exprimir mejor el sistema. Así ha sido siempre. Pero esta vez, es un poco diferente y hay ciertos matices que deben ser explicados.

La respuesta corta sería tal que así; DirectX12 logrará potenciar un 50% arquitecturas que no sean nativas, tanto las tareas relacionadas con el CPU, como las tareas relacionadas con la parte del GPU que se dedica a dar apoyo al CPU, hablamos del cálculo de propósito general (físicas, entre otras cosas) denominado GPGPU. Con lo cual, tenemos el beneficio en las VGA de PC actuales y en XBox One referente al “software”.

Pero la pregunta real no debe ser esa, la pregunta importante es; ¿Qué será capaz de hacer DirectX12 en un hardware nativo y desdoblado, creado para satisfacer las necesidades de esa API? Bien, a partir de aquí la cosa se complica un poco pero intentaré hacerlo legible para que el usuario general pueda hacerse una idea concreta, pero para incentivar vuestra lectura os diré que es mucho más que un 50%.

En una consola tenemos las dos partes comunicantes. Por un lado tenemos el hardware que es la máquina en cuestión y por otro lado tenemos el software que son los juegos. La API DX12, o en su defecto, Interfaz de programación de aplicaciones representa la comunicación entre componentes de software de alto y bajo nivel y a su vez el entendimiento con el metal, es decir, el hardware. Con lo cual, habréis adivinado que “groso modo”, lo que hay entre tu consola y entre el juego que se está ejecutando es la API, una librería de la cual se hacen uso los motores gráficos con los que se desarrollan los juegos y que permite el entendimiento de las dos partes, tangible y no tangible entre sí.

Sabiendo esto, entenderéis las diferencias que pueden existir cuando programas un juego para una consola, con una API que no es la suya de forma nativa. Si haces un juego con una API DX11 en una arquitectura DX12, la comunicación entre ambos al cambiar la forma de entenderse, no es exacta ni fluida y habrán ciertas cosas que la API no podrá ver en el hardware porque simplemente no está preparada para verlo. Un ejemplo podría ser; si un extranjero pide en un restaurante una paella y un vino, el camarero probablemente lo entienda porque paella es un nombre universal, pero si el extranjero intenta comunicarse y darle detalles de “cómo” quiere el arroz y que “tipo” de vino quiere, a no ser que el camarero no sepa su idioma, no se entenderán.

¿Verdad que ahora se puede entender por qué XBox One ha sufrido la comparativa en píxeles?, XBox One es una arquitectura nativa DX12 confirmada por Microsoft, creada para una API que aún no está disponible para los desarrolladores. XBox One ha tenido que reinterpretar el lenguaje actual para el que no ha sido creada. Hablamos de “potencia lineal”, teraflops en bruto, versus “optimización y paralelización de teraflops en varias líneas” tal y como hablábamos más arriba.

Toda API nueva que sale al mercado requiere de una solución de hardware específica a lo que dicha API demanda. Si bien es cierto que hasta hace poco la tendencia era un poco al revés, primero se creaba el hardware y después la API se encargaba de interpretar y optimizar para el hardware, ahora las necesidades han cambiado y Microsoft, como ya sabemos, aliada con AMD, han creado el primer hardware nativo DX12, para la futura API DX12 que saldrá el año que viene.

Los que deseen una explicación detallada de ésta colaboración pueden leer el siguiente artículo para informarse, pero groso modo podríamos decir que el hardware que ha existido hasta la fecha lanza su fuerza computacional a través de la fuerza lineal y la optimización la dejaba para el software. Ahora, la optimización requiere llegar al hardware de forma física, para evitar como hasta ahora, que el hardware se mantuviera en muchas áreas sin hacer nada y/o ocupados con recursos muy vagos, con lo que la eficiencia del hadware que hemos vivido hasta la fecha era pobre, muy pobre. Por mucho que intentes optimizar una arquitectura lineal no se pueden hacer milagros, con lo cual, lo que haces, es crear una arquitectura duplicada en muchas áreas, que se beneficiará de la optimización del software y también de la de hardware a nivel nativo.

Dicho esto, el beneficio del esperado DX12 para hardwares existentes que no trocean y paralelizan su comunicación y entendimiento de forma física es el beneficio referente al software, la parte blanda y no tangible, como antes hemos dicho. Pero el beneficio de DX12 en arquitecturas pensadas para él, irá mucho más allá.

XBox One está pensada para trocear, paralelizar, optimizar absolutamente todo lo que ves en pantalla, desde una textura, hasta un sombreado, la teselación, los efectos, incluso hasta la misma resolución puede ser dinámica a tiempo real. Esto genera un sistema sin cuellos de botella y capaz de estar rindiendo al 100% todo el tiempo y no el 50-60% como hasta ahora sucedía con otros hardware.

Lamentablemente, todas las arquitecturas y el hardware que trabaje a través de API’s como OpenGL y/o sus derivaciones posibles como SteamOs de Valve o Playstation Shader Language (PSSL), no obtendrán el beneficio de la optimización derivada del software, porque requieren ser reescritas desde cero para entender el sistema escalar multinucleo. Además, como recordamos la única arquitectura nativa DX12 actual a la venta es XBox One, con lo que ésta última sería la única beneficiada por la optimización derivada del hardware a nivel nativo hasta que se pongan a la venta las nuevas VGA de PC que los soporten de base. Es posible que por ello las Steam Machines oficiales de Valve hayan sido retrasadashasta 2015, también es posible que por ello, Sony esté buscando especialistas de microcódigo y optimización de multinucleo, para no perder la ventaja que ofrece la optimización del software.

 

  1. PS4 está más pensada para los jugadores “Hardcore” y Xbox ONE para el jugador “CASUAL”

Este es un punto muy interesante y además tenemos que decir que ha sido culpa única y exclusivamente de Microsoft el que se crearan estas categorías. En la presentación de XBox ONE al mundo, Microsoft puso mucho énfasis en anunciar todas las funciones multimedia que es capaz de realizar la consola que en su poder para los videojuegos. Entre las que destacan el uso de Kinect 2.0, la integración de aplicaciones como Skype nativo, el control de la TV, sistemas como el de la NFL mediante la cual se puede mostrar información en tiempo real de todo lo acontecido en los partidos mientras ves la TV; o la capacidad multitarea heredada de Windows 8, donde se puede acoplar una aplicación a la derecha de la pantalla mientras ejecutas un juego, ves la tv o un video en la parte principal.

Todo esto que se logra con una interacción muy compleja de 3 OS simultáneos resulta muy espectacular pero a Microsoft se le olvido que el gran Público que estaba esperando esa conferencia lo que quería es ver juegos, que le hablaran de juegos y que le enseñaran juegos. Esto se hizo, pero en un porcentaje demasiado bajo por lo que quedo la sensación de que se había presentado un aparato multimedia más que una consola.

Como la competencia no es tonta (Sony), rápidamente aprovechó ésta circunstancia para insinuar a los jugadores que Microsoft no pensaba en ellos, incluso hasta en mofarse en el E3 de lanzamiento.

Pero en el fondo no dejan de ser estrategias de marketing. Igual que XBox ONE además de ejecutar juegos a las mil maravillas (como ya hemos visto incluso mejor que la competencia), ofrece todo el compendio multimedia. Por su parte PS4 no solo ejecuta juegos para sus compradores, también ofrece funciones multimedia sin las cuales una consola a día de hoy estaría coja, aunque lamentablemente, el rendimiento no es el esperado.

  1. Que se entiende por jugador Hardcore y que por jugador Casual

 

Jugador Hardcore es ese tipo de jugador que consume muchos juegos, que dedica muchas horas a los juegos, pero que sobretodo prefiere los juegos AAA o superproducciones. El jugador Hardcore no desprecia ningún juego, ya sea arcade o indie, pero es exigente y busca el desarrollo puntero y los juegos más avanzados. Es ese jugador que no soporta ver tirones en la imagen o pixeles libres volando o retraso entre la instrucción en el mando y la respuesta en la TV. Es un jugador que está pendiente de toda la información que aparece sobre juegos y que marca a fuego en el calendario la fecha de salida de un juego

Por su parte el jugador casual, es ese jugador que no se desvié por los juegos y que solo dedica un rato cada cierto tiempo a jugar. Un jugador que le importa más divertirse un rato con un juego que tener una biblioteca de 60 juegos. Un jugador que incluso tiende más a juegos familiares a los que no exige ni gráficos no FPS ni nada tecnico. Solo entretenerse un rato y fuera. Y un jugador al que le importa poco o nada cuando sale a la venta un juego, si se retrasó o no o si es muy viejo a lo que está jugando.

Evidentemente no es mejor ni peor uno que otro, pero sí está claro que un tipo de jugador vive más apasionado el mundo del videojuego que el otro. Aunque algunas veces envidio al jugador casual que es capaz de obviar todo dato tecnico y juzgar solo si se divierte o no.

 

  1. ¿Aportar opciones multimedia significa no poder ofrecer juegos?

Como hemos comentado en la introducción de este punto, la asociación de cada tipo de jugador a una u otra máquina responde en mayor medida a una mala presentación mundial de Xbox ONE por marte de Microsoft y de técnicas más o menos respetables de marketing que a lo que ofrecen una y otra.

Microsoft se equivocó al asumir que todo el público daba por entendido que al ser una consola la parte de juegos era obvia. Y se olvidó de decir que además de ejecutar los mejores juegos y con la mayor calidad “marketing básico” somos capaces de ofrecerte un sistema completo de entretenimiento que nadie más puede. Con Kinect 2.0 y el uso por voz y gestos y la futura integración de Windows 10 y su Store de apps. Al final el gran público se quedó con que Xbox ONE puede controlar la TV (previo adaptador para los que usan cable coaxial de antena) y que tiene muchas apps para compartir con la familia. Mientras PS4 se centró en acercarse a los jugadores Hardcore con el célebre “PS4, para vosotros jugadores” y estirar una conferencia todo lo posible enseñando 4 juegos, en resumen un buen movimiento por parte de Sony.

Pero después de un año ¿Cuál es la realidad? ¿Es verdad que Sony y su PS4 estén centradas al máximo en el jugador Hardcore y por lo tanto la mejor opciones para estos y que Xbox ONE sigue pensando en la familia y el multimedia dejando de lado a los “auténticos” jugadores?

Si nos centramos en el catálogo de juegos sin incluir los indies no podemos decir que PS4 tenga un catálogo mejor que el de Xbox ONE para ese jugador Hardcore, incluso podemos afirmar que sus opciones son bastante más limitadas y de menor calidad como hemos visto en los puntos anteriores.

Por lo tanto, ¿estamos ante otra “verdad” que se cae un año después?

 

  1. ¿Aporta valor hoy en día a una consola poder hacer funciones multimedia?

 

SI, sin duda alguna. Es más, no solo es que aporte valor, es que algunas de sus funciones son obligadas y sin ellas resultaría un producto inacabado.

Ante la pujante situación donde las redes sociales lo marcan todo una consola actual ha de estar orientada 100% al concepto social, ya sea en el modo de juego online o a compartir con tus amigos tus logros, hazañas, pifias, o momentos épicos. Como decía el otro, “lo mejor de acostase con una famosa no es hacerlo, es contarlo”.

Actualmente el poder compartir un video en Youtube, realizar una retrasmisión en Twitch, marcar como favorito un video o un logro de un compañero, poder realizar una charla en grupo mientras cada uno de tus amigos hace una cosa diferente, o ver un partido en la TV mientras hablas en grupo con tus amigos comentando las jugadas, Son servicios fundamentales al igual que lo son el poder conectar dispositivos externos y reproducir contenidos multimedia.

Tanto Xbox ONE como PS4 nacieron muy verdes, pero la evolución de una y otra no ha sido igual. Microsoft desde un principio se ha esforzado por mejorar la experiencia de Xbox One mediante continuas actualizaciones del sistema. A día de hoy no tiene nada que ver el dash-board y sus funciones con lo que los jugadores se encontraron el día de que salió la consola en noviembre de 2013.

Y con esto damos por terminada la tercera entrega. Ahora ya teneos un poco más claro que aportara DirectX 12, que tipo de jugadores hay, que tipo de jugadores adquieren cada consola y como ha sido la evolución de las dos consolas durante un año en cuanto a su interface y sus “extras”.

En las próximas entregas se explicaran cosas como de la fabricación de una y otra máquina o de temas vitales como LIVE y PSN donde intentaremos arrojar más luz sobre estas verdades oscuras.

Autores:
Garcia, Victor
Mellado, Miquel
Porras, Alvaro
Zaragoza, Rafael