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Año 1: XBox ONE vs PS4 “Rompiendo Mitos” [Parte 2]

Ya estamos de regreso con la segunda entrega del repaso de este primer año de vida de Xbox ONE y PS4. En la anterior entrega hablamos en elotroforo.net y universowindows.com un poco de forma teórica sobre la potencia de una y otra máquina y lo que hasta ahora se daba por evidente en cuanto a diferencia de rendimientos. Hoy vamos a entrar de lleno en la demostración palpable de esas cualidades técnicas teóricas, los juegos.

  1. ¿Muestran los juegos esa supuesta potencia extra?

 

Si hay algo que no se puede negar a día de hoy, es que las primeras impresiones infundadas por diversos medios y políticas de marketing sobre la potencia de PS4 respecto a Xbox ONE, dando una clara ventaja (y de forma sobrada) de la máquina de SONY respecto al producto ideado por los chicos de Redmond, se ha venido desinflando con el paso de los meses y cayendo por su propio peso.

Desde un inicio, había indicios de que la supuesta ventaja de la maquina japonesa puede que no fuera tal, viéndose en los juegos de primera hornada multiplataforma como Battlefield 4 o Tomb Raider Definitive Edition.

Desde el punto de vista técnico o calidad tanto Ryse como Forza Motorsport 5 frente a Killzone: Shadow Fall o Knack, marcan un hito tecnológico no alcanzado por nadie hoy. Forza 5 sigue siendo el único juego auténticamente next gen a dia de hoy, con 1080p y 60fps estables como una roca.

En diferentes medios como en foros, se ha puesto en duda como imposibles los assets de los mismos. Pare ello se ha intentado hacer creer a la gente que Xbox One monta una simple Amd 7790 nerfeada y una RAM DDR3 supuestamente inferior, compensada con un «parche» llamado esRAM, cuando a día de hoy no se sabe con exactitud, ya que la GPU es custom 100% sin que haya nada parecido en PC.

Se ha repetido hasta la saciedad, que la máquina de SONY es y será durante toda la generación un 50% more power, es decir, 50% más potente gráficamente que XBox ONE, entre otras cosas, gracias a la memoria GDDR5 que usa para todo el sistema. El problema viene cuando a la hora de la verdad, juegos como Knack que prometían ser un hito en cuanto a partículas, se ha quedado en algo bastante mediocre.

Exclusivos de primer nivel como Killzone: Shadow Fall se ve obligado a rebajar su resolución en el multijugador, y juegos como Drive Club que, sin ser un simulador de mundo abierto, y haber salido un año después de Forza Motorsport 5, se estanca en los 30FPS, sin ser capaz de mostrar efectos climáticos complejos y sufriendo retrasos y más retrasos. Juegos como el futurible The Order 1886, donde tienen que recurrir a 30 fps, bandas negras horizontales, y una distancia de dibujado cortada por la niebla, entre otras lindezas es la gota que colma el vaso demostrándose que todas aquellas promesas que Sony hizo el principio de le generación, se están quedando como un azucarillo diluido en un vaso de agua.

                    1.1Multiplataformas

 

Cuando se hace creer a los jugadores de forma constante e insistente que PS4 es claramente superior a la competencia, siendo más fácil de programar, es inexplicable que esa superioridad técnica no haya sido mostrada en los juegos multiplataformas, lugar perfecto para hacer una comparación más directa de capacidades y rendimiento.

Desde los primeros compases de la generación hasta a día de hoy, el supuesto y famoso 50% more power de PS4 respecto a Xbox ONE se ha quedado en pólvora mojada. Y aunque pueda sonar contradictorio, o incluso increíble, PS4 es una consola que ha salido al mercado con un hardware preocupantemente obsoleto. 2015 podría convertirse en un año que saque a la luz las deficiencias del hardware de la consola de SONY.

SONY sabe perfectamente cuál es el rendimiento real de su creación, su tecnología desfasada unido al eslogan del 50% más de potencia puedo ser chispa que incendie sus cimientos. Pero si por algo destaca Sony es por ser una maestra del marketing, creando el famoso «ResolutionGate», e infundiendo esa idea en los medios «especializados», foros y demás.

Mientras Microsoft da libertad a los desarrolladores para que en estos primeros juegos de generación busquen un equilibrio para conseguir la mejor experiencia posible; por el contrario, las editoras son conocedoras que SONY fuerza a todos los desarrolladores a alcanzar los 1080p en las versiones para PS4 de los juegos multiplatarforma. El objetivo de Sony es obligar que todos sus juegos vayan a 1080p para demostrar que su consola es superior técnicamente respecto a Xbox ONE. Pero ¿A qué precio?

Cuando fuerzas la máquina a que ejecute juegos a un nivel determinado (1080p), sin tener en cuenta otros factores, al final el resultado no es el esperado y tu barco acaba haciendo aguas por algún lado. Y esto es precisamente lo que le ha ocurrido a Sony, empeñarse en los 1080p cuando en muchas ocasiones 900p con unos assets más altos te da una mejor experiencia final del juego.

En las siguientes comparativas podréis comprobar vosotros mismos ejemplos que muestran que en ningún juego, PS4 es un 50% más potente que la consola de Microsoft; que al forzar un juego para que vaya a 1080p, innegablemente, hay que recortar de otro lado, y generalmente, se recorta en estabilidad de frames por segundo, y sobre todo, en la calidad de los assest, mostrando peores texturas, peores cargas de renderizado, y defectos gráficos en tiempo real.

TRIALS FUSIONS

Aquí se ve claramente como el hecho de forzar una máquina para que funcione a 1080p, obliga a que el juego tenga unos graves problemas al hacer streaming de texturas. El problema es inherente a las tablas de paginación de memoria y acceso simultaneo de CPU con el GPU que hacen que el stream entre más tarde de lo que debe, provocando este tipo de fallos muy comunes en la máquina de Sony.

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TOMB RAIDER DEFINITIVE EDITION

En esta instantánea se denota lo plano de las texturas en PS4 (otro caso de fuerce, en esta ocasión, los 60fps). La antorcha no arroja sombras dinámicas, el agua carece de volumen, y las rocas no relucen al faltarle capas al shader. Además, por si fuera poco, los 60 frames son raramente alcanzados y la versión de PS4 obtiene caídas de framerate mucho más acusadas, llegando a estar por debajo de los 30 mientras en XBox One se mantienen rocosos. Con lo cual, tenemos un claro caso de calidad del pixel vs framerate. ¿Tu que preferirías?.

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MURDERED: SOUL SUSPECT

En las imágenes siguientes, se acucia la falta de texturizado en los detalles del suelo. Podemos observar que el filtrado de las texturas es mucho mejor en la máquina de Microsoft, con lo que podemos pensar nuevamente que la máquina de Sony tiene problemas en el ancho de banda de ciertas escenas cuando existe un acceso combinado.

 

 

Y aquí, vemos como la pierna no arroja sombra.

 

http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/31006519/0/soul-suspect-nuevo-engano/

 

WATCH_DOGS

Watch_Dogs SE PRESUMIA CON MEJOR CALIDAD EN PS4, la experiencia definitiva solo en PS4 de SONY, se vendió al público por la propia Sony como la única experiencia Watch Dogs en consola a 1080/60 fps y al final salió a 900p y 30 fps y como podéis comprobar, el juego luce idéntico en ambas versiones a pesar de una resolución de 792p en XBox One.

 

 

http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/30738693/0/comparativa-watch-dogs/

 

BATTLEFIELD 4

Aquí vemos como tanto la textura en si como el filtrado de la misma es equivalente a unos assets «ULTRA» en XBox One incluso con el contraste ajustado y con la paleta RGB estándar, frente a unos pobres assets «MEDIUM» de PS4.

Imagen

 

http://www.elotroforo.net/newspage.php?news=330

 

WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER

En un caso similar a Battlefield 4, las texturas son planas y los detalles brillan por su ausencia. Está claro que la GDDR5 tiene graves problemas con el streaming de texturas, y requiere precargarlas para mantener un buen nivel si no quiere verse afectada por el CPU BOUND.

http://sia1.subirimagenes.net/img/2014/11/29/14112907483798399.png

DIABLO 3

En estas reveladoras imágenes, se ven dientes de sierra en las partes curvadas.

 

CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE

Y llegamos a finales de 2014, donde las compañías ya tienen los nuevos dev kits hace varios meses. Esto significa que ya se pueden ir aprovechando más las capacidades de las dos plataformas y se puede sacar mejor el jugo que tiene cada una. Ambos juegos corren a 1080/60 con la diferencia que mientras PS4 tiene caídas en el framerate estratosféricas debido al framebufer constante a 1080p, XBox One es capaz de mantener la tasa de frames de forma prácticamente inquebrantable gracias a procesar los elementos en segundo plano lejanos de manera dinámica a una resolución oscilante y mínima de 1360*1080 ofreciendo el mismo impacto visual a un mejor rendimiento.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=NxLr0vcoFLk

 

EVOLVE

La beta de Evolve no está exenta de polémica, pero cabe remarcar que no se puede echar un juicio real hasta que no dispongamos de ambas versiones terminadas.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=0VFRyCHjrgE

GTA V

GTA es el claro ejemplo de cómo XBox One muestra una clara evolución en su software de desarrollo y que pese a que éste aún no es el que debería hacer funcionar su arquitectura como debería, se puede notar una serie de conceptos como la mejor distancia de dibujado, mejores reflejos, mejor iluminación, más y mejores sombras dinámicas, frente al curioso dato que vence PS4 con alguna que otra localización puntual con más hierba en el suelo.

Dragon Age Inquisition

Distancia de dibujado y calidad de texturas.

Caídas e inestabilidad de framerate

https://flic.kr/p/qcyvGE

https://www.youtube.com/watch?v=Fzn7lIGfhoo

Assassin’s CREED UNITY

Un claro ejemplo del clásico CPU BOUND que padece PS4 que hace caer de forma estrepitosa el framerate cuando multitud de elementos y su inteligencia artificial hacen aparición en escena.

https://flic.kr/p/pXijAQ

https://flic.kr/p/pXijAQ

https://flic.kr/p/pXijAQ

https://www.youtube.com/watch?v=clQfCP3NFuc

 

ENLACES DE INTERES

comparativa-watch-dogs

comparativa-battlefield-4

comparativa-assassins-creed-iv-black-flag

 

OTROS ENLACES DE INTERES

Hilo Comparativas Técnicas

EN UN VIDEO JUEGO LO PRIMERO LA JUGABILIDAD NO LA RESOLUCION

THE CREW «DEV» EXPLICAN COMO ALCANZARON 1080P EN XBOX ONE

COMPARATIVA DE OUTLAST POR DIGITAL FOUNDRY

EUROGAMER GANA POR SUS MÉRITOS EL TÍTULO DE «TROLL DEL AÑO»

 

                               1.3 Exclusivos

 

Los juegos exclusivos suponen la piedra fundamental de una compañía a la hora de demostrar verdaderamente todo el potencial de su máquina. Son juegos que se desarrollan profundamente y a conciencia por gente que conoce la maquina perfectamente, usando técnicas que ofrezcan su mayor rendimiento pudiendo convertirse en referente técnico.

Por eso, cada compañía se esfuerza en sacar al mercado lo mejor de lo mejor, y siempre teniendo preparada una punta de lanza para la salida al mercado de la máquina.

Mientras XBox ONE salía al mercado con un juego automovilístico como Forza Motorsport 5, único juego totalmente next gen corriendo a 1080p y 60fps rocosos. Por contra SONY tuvo que retrasar DriveClub en varias ocasiones al ver lo que la competencia había creado. Y un año después, sale al mercado con una conducción sobre raíles y con solo 30fps estables, sin alcanzar al referente del género a día de hoy. Los juegos de primera hornada son siempre menos potentes pero Microsoft rompió las reglas al sacar al mercado Ryse, juego que a día de hoy sigue siendo el referente técnico y demostrando que el supuesto 50% más de potencia de PS4 ha sido una magnífica invención de los medio y determinados foros.

Lo que también se demuestra en su exclusivo Killzone: Shadow Fall, el cual se ve obligado a reducir su resolución en el modo multijugador para poder permitirse seguir manteniendo el tipo. Sacar el cálculo es sencillo, 1080p 30fps para la campaña, equivalen a 960p y 45-50fps en el multijugador. Cabe destacar, que ésta práctica de publicidad engañosa y desleal al final tienen su merecido premio como es el caso de la demanda ejecutada por engaño que perjudica directamente a una compañía como Soy y lanza un dardo muy grande a su credibilidad. Tras ver que había gente dispuesta a luchar contra las mentiras, Sony está teniendo una política un poco más restrictiva a la hora de mentir como en el caso de Watch Dogs, que lanza la mentira y después la quita a los pocos días hablando de «errores tipográficos.

De Knack no hace falta decir mucho. El que venía como primer estandarte de SONY para la nueva generación, creado por el arquitecto de PS4 Mark Cerny que dio su particular visión de cómo acelerar el cálculo de propósito general con un presupuesto limitado, se desinflo el mismo día de lanzamiento, no mostrando esa fluidez ni carga grafica que se le suponía, ni muchísimo menos, mostrando ese trabajo en el campo de los efectos y las partículas que se suponen serian su leitmotiv.

En definitiva, cuando tus exclusivos están a un menor nivel que los de la competencia, poco más hay que decir, por mucho que se intente compensar psicológicamente con la barrera de los 1080p en los multiplataformas.

 

INFAMOUS

Pasamos de iluminación a tiempo real a iluminación precalculada y menos detalle visual en general. Todos los elementos asociados con el cálculo de físicas requieren computar de forma local a través de técnicas modernas de cálculo de propósito general o bien, apoyarse en CPU y como ya sabemos el acceso simultaneo al pool de memoria de PS4, tanto de CPU como GPU, hace descender su ancho de banda hasta los 125gb/s

infamous-the-second-son-downgrade

KILLZONE

El caso Killzone es curioso de por si. Si bien la versión presentada en el evento de SONY pre-E3 tenía una calidad visual muy grande, con unas texturas y unos filtros de calidad, representaciones de la distancia de dibujado asombrosas, sin cargas de LOD, reflejos y efectos de bloom por doquier, en la versión del E3 nos presentan una versión con 7 niveles de LOD en la distancia bastante tristes y muy perceptibles, texturas más pobres, ausencia de reflejos en algunas zonas, efectos volumétricos desaparecidos, etc, etc. En la versión final, tenemos menos detalles, menos carga en pantalla, sombras, peor iluminación, texturas pobres que en la versión reveal del evento de Sony, pero cabe destacar que se readecua y se suavizan ciertos efectos como el LOD para hacerlo mas agradable a la vista, ofreciendonos así una reeadecuación de los recursos del sistema mejor aprovechados.

Además, Sony recibió una cuantiosa demanda judicial por mentir cuando dijo que su Multiplayer correría a 1920*1080/60, haciéndolo realmente a 960*1080/45-55 usando la técnica de frames interpolados para generar un 1080i (entrelazado)..

 

THE LAST OF US

Es curioso que los desarrolladores comuniquen que el hardware PlayStation 4 sea muy sencillo de programar y codificar y resulte que tengan problemas para hacer lucir a un simple juego de generación anterior. Por querer forzar los 60 fps, cosas como las sombras se resienten.

 

http://games.softpedia.com/blog/The-Last-of-Us-Remastered-PS4-Gets-30fps-vs-60fps-Screenshot-Shadow-Comparison-452314.shtml

http://www.pushsquare.com/news/2014/07/bumping_the_last_of_us_remastereds_framerate_will_cast_a_slight_shadow

 

DRIVE CLUB

ANTES

GIF en movimiento

 

GIF en movimiento

 

DESPUES

 

AL FINAL

DRIVECLUB on GAMESPOT FORUM 1

DRIVECLUB on GAMESPOT FORUM 2

 

THE ORDER 1886

 

Es cierto que cuando estás bajo un kit de desarrollo, tienes un margen superior para la creatividad, puesto que en el apartado final de cualquier título existen los meses de optimización. Así pues, tiendes a pensar que puedes presentar un juego bajo un SDK y en el futuro, respetar la calidad del mismo.

El problema radica cuando superas un 30% la capacidad real de tu máquina y a la hora de optimizar el producto, te das cuenta que tienes muchos cuellos de botella en áreas concretas como la CPU. Entonces la solución es empujar menos detalle en general para equilibrar el rendimiento, en la siguiente captura se ve de forma concisa como se han tenido que sacrificar polígonos.

http://wilsonportal.net/wp-content/uploads/2014/05/3.jpg

http://i.imgur.com/2ay7fO4.gif

 

MAS IMAGENES COMPARATIVAS

Forza Horizon 2 es un buen ejemplo cuando hablamos de usar bien el hardware que tienes incluso todavía, sin el software adecuado.

Forward+ y Rayleigh surface Scattering entre otras, son técnicas de iluminación y tratamientos de reflejos en arquitecturas de baja latencia, que junto a un MSAAX4 y una distancia de dibujado enorme a 1080/30 rocosos, hacen de éste FH2, una experiencia visual y jugable nunca vista.

La-Tecnologia-de-Forza-Horizon-2

HALO COLLECTION existe como ejemplo del buen tratamiento de sus 4 campañas. Mientras las primeras 2 corren de manera simultánea su antecesor y el remake, tanto en visual como en audio, el 3 y el 4 reciben un tratamiento 1080/60 con mejoras en los algoritmos que iluminan los shaders haciéndolos títulos que incluso, están al alcance visual de juegos actuales.

https://flic.kr/p/qeTrvn

https://www.youtube.com/watch?v=mL-gL5Mal60

https://flic.kr/p/pXjK5W

https://flic.kr/p/pXs6DP

https://www.youtube.com/watch?v=pUZK21bp_CA

http://oxcgn.com/2014/06/11/e3-2014-halo-the-masterchief-collection-vs-original-halo-series-screenshot-comparison/

 

OTROS ENLACES DE INTERES

TLOU EN PS4 SIN LOS ESPERADOS 60 FPS ESTABLES

TENER DRIVECLUB A 1080P/30FPS HA MERECIDO LA PENA (segun su DIRECTOR)

DRIVECLUB = RETRASAR UN JUEGO UN AÑO = JUEGO MEDIOCRE

¿Detectada la enésima mentira de Sony?

                               1.4 ¿Muestra el apartado multimedia esa diferencia de potencia?

 

Una de las cosas que parce que si se confirma de las impresiones de hace un año, es que la Xbox ONE no solo mira a los juegos, también mira al multimedia del hogar y a la llegada de múltiples aplicaciones de terceros o de la propia Microsoft de la mano de Windows 10 además de los ya conocidos servicios de video y música de Xbox. Una de las más graciosas y de las ultimas en llegar (solo USA) es la de Dominos Pizza que permite hacer un pedido de pizza a domicilio con solo usar la voz. Es de cajón que nadie se comprará una Xbox ONE por una app, pero también es de cajón que es mejor elegir no usarla a que te impongan no usarla.

Con la llegada de Windows 10 a Xbox ONE se abre un mercado de apps para ejecutar en la consola que podrá en muchas ocasiones evitarnos tener que usar otros dispositivos y aglutinar todas las acciones en la Xbox ONE.

Actualmente ya contamos con la posibilidad de controlar la TV desde Xbox. Acciones como encender, apagar, subir o bajar el volumen podemos hacerlos desde Xbox con solo un comando de voz. Además gracias a su entrada HDMI o su sintonizador de TV externo para los países como España en los que la señal de TV sigue llegando por cable coaxial podremos ver la programación, grabar programas, programar grabaciones, ver la tv mientras usamos app ancladas al lateral o cambiar de TV a juegos de manera instantánea solo con la voz. Incluso si vivimos en la región adecuada usar tecnologías como las ofrecidas por el acuerdo Microsoft-NFL que dejan al usuario ver todos los datos que quiera en tiempo real de la jornada de Futbol mientras ve la TV. [Ojala llegue esto a la F1].

Esto deja claro que el apartado multimedia de Xbox es una sección completamente abierta al futuro y que ha de crecer de la mano de Windows 10 y el hardware que acompaña a la consola. En el caso de PS4 es de esperar que evolucione y lleguen aplicaciones, pero el hecho de tener que desarrollar aplicaciones solo para esa plataforma hará que muchos desarrolladores se echen para atrás. Esto no significa que la maquina de Sony no cumpla en estos aspectos en los que cabe destacar el botón de share (compartir) que puede dar mucho juego si se usa bien pero sin llegar a las posibilidades que ofrece Kinect.

Repasando un poco la materia técnica antes mencionada, es plausible entender que cuando tienes una arquitectura dual en la mayoría de aspectos y que tienes 2 colas de trabajo en paralelo con distintas prioridades, tienes una arquitectura para que mientras juegues puedas estar viendo un vídeo, leer una web, ver la tele o desacoplarlo a tiempo real, algo que la competidora de Sony simplemente no puede realizar con la soltura necesaria.

Esperamos que os haya gustado este segundo bloque que damos por concluido en este punto. Pero no sufran, que tenemos más, estar atentos a cualquiera de las dos webs que en pocos días llegaremos con temas como DX12, jugadores Hardcore y casual y mas cosas.ç

Autores:

Garcia, Victor

Mellado, Miquel

Porras, Alvaro

Zaragoza, Rafael

3 comentarios en «Año 1: XBox ONE vs PS4 “Rompiendo Mitos” [Parte 2]»
  1. Muchas de las capturas no son realmente de ps4 sobre todo de trials fusión, y alguna mas asique dejar de intentar meter trolas para engañar a 4 pelagatos manda huevos..

    1. Tu si deja de meter trolas y engañarte a ti y tus amiguitos que solo teneis la «play» porque es mejor, para poder hablar hay que poder comparar uno mismo teniendolas todas en casa y jugar tranquilamente para poder opinar.
      Cosa que dudo que tengas alguna mas que la «super play».

      1. Menudo falsante estas hecho macho .. Tengo ambas maquinas y estas comparativas tuyas son basura y no tienen nada que ver con la realidad.. Deja de engañar a la gente ya existen medios especializados que se dedican a analizar los videojuegos de manera neutral como digital foundry .. Fanatico de Microsoft

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