Año 1: XBox ONE vs PS4 “Rompiendo Mitos” [última entrega] Plataformas Online

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Pues estamos de regreso con la que será la última entrada del resumen de este primer año de la nueva Next Gen de videoconsolas con el repaso de las expectativas y verdades que se asumieron antes de su llegada al mercado y en sus primeros meses de vida y lo que al final ha deparado la realidad, de estos algo más de 12 meses. Para terminar hemos querido dejar el análisis de las plataformas online, sus servicios y la atención que reciben porque tras los juegos, creemos que son lo más importante actualmente y con el paso del tiempo ganarán tanto peso, que serán casi el primer elemento a valorar para adquirir un hardware u otro.

Entendemos que es una de las partes más duras de entender, no si funciona o no, eso es fácil de ver, si no el por qué funciona o por que no y por lo tanto hay bastante parte explicativa (disculpas), esperamos que se entienda bien y que cada uno además de sacar sus conclusiones aprenda un poquito de este mundillo.

 

 

PSN y Xbox Live

Soporte y mejoras

 

Son muchos los factores que pueden influir a la hora de comprar una consola nueva y dar el salto a la nueva generación. Entre esos factores se encuentra dos puntos a veces poco valorados pero realmente importantes, los cuales pueden suponer que tu experiencia pase de ser muy satisfactoria a un auténtico calvario.

La época de Sega Saturn, Nintendo 64, Gane Cube o PS2 quedo muy atrás y con ellas quedo atrás una era en la que el producto así como saliera al mercado así se quedaba para todo su ciclo de vida.

Con la llegada de la conectividad las cosas cambiaron, los productos podían ser modificados, corregidos o evolucionados por medio de las conexiones. Ahora con esta nueva era en la que la conectividad es total, llegando al grado de que si no tienes conexión no juegas (ejemplo Destiny), el panorama ha cambiado radicalmente, en unos casos para bien y en otros para mal.

En el lado malo está el que se pueden, que no digamos que se deba, sacar productos inacabados al mercado, como lo son muchos juegos que nada más meter el disco llegado de la tienda el día uno de ventas hay que descargar un parche de 500 megas, hasta las propias consolas y sus softwares que como han demostrado tanto Sony como Microsoft se pueden sacar un año antes de tiempo y seguir vendiendo.

Por el lado bueno está el que con el tiempo se van puliendo los juegos y los sistemas operativos de las consolas, van apareciendo nuevas aplicaciones y nuevas funcionalidades, y se ira evolucionando el producto durante la vida de este.

Y esta es precisamente una de las partes que más importancia cobran con la situación actual del mundo conectado de las consolas y que por desgracia poco o nada se atiende por parte de vendedores (tiendas) y compradores

 Actualizaciones y mejoras recibidas

 

Toda consola que sale nueva al mercado necesita por decirlo de algún modo de un periodo de tiempo hasta que sus cimientos quedan totalmente asentados. En este sentido Microsoft es un auténtico maestro, y a las pruebas me remito. Desde que salió Xbox One en Noviembre de 2013, Microsoft no ha parado ni un segundo en intentar mejorar la experiencia de sus fans mediante la actualización constante del dashboard de la consola. Se ha convertido en una costumbre que los jugadores de xbox tengan una actualización cada mes. Si visitamos la página oficial de Xbox One, Microsoft ha actualizado la consola ni más ni menos que doce veces. El dashboard actual no tiene nada que ver a lo que se encontraron los Gamers el día de su lanzamiento.

Mientras tanto Sony se ha comportado de una forma más comedida a la hora de actualizar Ps4. Podría considerarse más como una medida para frenar las quejas de sus fans que veían como en Xbox One las mejoras son contantes y mensuales, mientras ellos no podían ni escuchar un simple archivo mp3 en sus consolas.

En este sentido, las posibilidades multimedia que ofrece Xbox One están muy por delante a lo que a día de hoy PS4 te puede ofrecer. Como ejemplo podríamos poner que mientras Xbox One ya te permite visionar archivos en multitud de formatos incluido MKV ya sea por conexión directa de memorias o discos duros USB 3.0 o DLNA desde equipos de la red, PS4 no.

Lista de actualizaciones de Xbox One

 

TODAS LAS MEJORAS SEGÚN MAJOR NELSON:

CIENTOS de mejoras en solo 1 año.

 

En relación a PS4, Sony ha estado más perezosa más que a la hora de actualizarla, desde el punto de vista de mejorar sus funciones. La evolución que ha sufrido durante este primer año y la inclusión de mejoras ha estado por debajo de las expectativas de sus fans. A día de hoy los jugadores de la plataforma de Sony siguen sin poder visualizar una simple película en el reproductor multimedia con formato MKV. Dos puntos importantes cabe destacar en cuanto al número de actualizaciones y el contenido de estas. El número de actualizaciones es cierto que es más o menos el mismo que en Xbox ONE, pero no menos cierto es que un número importante de ellas están basadas en optimizar cosas existentes o en corregir nuevos fallos traídos por las propias actualizaciones. El mejor ejemplo de esto lo tenemos en la actualización 2.01 04 que llego muy poco después de la 2.00 (largamente esperada) para corregir fallos muy graves provocados por la propia actualización 2.00.

Por otro lado no menos cierto es que aun estando tanto Xbox ONE como PS4 muy verdes para ponerse a la venta (tonto el ultimo), el sistema de SONY llego a las tiendas algo más madurito y completo que el de Xbox ONE por lo que necesitaba menos actualizaciones. Lo malo es que parece que tras conseguir esto se han relajado y les están adelantando.

Entre las actualizaciones cabe destacar las siguientes:

 Escucha a los usuarios y atención a sus demandas

 

Otro punto importante que las tecnológicas habían olvidado durante un tiempo es escuchar a los usuarios. Los compradores quieren que sus productos hagan por lo menos lo mismo que el del vecino, y que les ofrezcan la mayor cantidad de funciones posibles. Esto implica que en ocasiones se lleguen a pedir verdaderas aberraciones, por lo que tampoco hay que hacer caso a todo el que tiene una feliz idea. Pero si es muy aconsejable escuchar a la mayoría.

Para esto, Microsoft y Sony han puesto en marcha unos programas muy parecidos playstation Blog y Xbox FeedBack en los que los usuarios registrados pueden aportar ideas para las consolas que según los botos que reciban por el resto de usuarios van alcanzando un grado de atención por parte del fabricante. Esto es muy loable por parte de los dos, pero de poco sirve si al final no se hace caso a los usuarios o si se da la sensación de no estar escuchando.

En el caso de Sony se pueden tomar en cuenta o no las sugerencias y sus votos, pero no se publicara que se toma en consideración y que no. En el caso de Microsoft se anuncia públicamente que ideas se están valorando en la compañía y si se llegan a cumplimentar para las siguientes actualizaciones. Como ejemplo esta la actualización de Noviembre que aporta 3 ideas sacadas de esta iniciativa Xbox Feedback como la imagen de fondo del Dashboard o compartir archivos en redes sociales. Los cuales salen ya con el estado de completados.

En cuanto al tema del soporte por la parte de la fiabilidad, en casa de Sony no deben estar demasiado contentos, ya que han surgido problemas serios llegando incuso al bloqueo de consolas, con la llegada de alguna de sus escasa actualizaciones como ya ocurriera con la versión 2.0 que necesito de una 2.1 y otra 2.2 rápidamente para que muchos usuarios pudieran jugar en sus máquinas. Por lo menos en este caso la respuesta fue rápida, en otros casos la respuesta fue apagar durante 30 segundos de la corriente y volver a encender. Lo que no era aceptable en Windows hace 15 años parece que es perdonable para Sony en el 2014.

En este apartado entran también esfuerzos que una y otra compañía está haciendo para traer la mejor experiencia global a sus usuarios. Dentro de estos servicios están los programas de regalos de juegos por tener cuentas de pago que cada plataforma pone en práctica con su filosofía.

A favor de la plataforma de Sony decir que por norma general los títulos ofrecidos son de calidad y no demasiado viejos. Lo que no quita para que algunos meses se den el festín de los indies (repetimos que esto de pro si no es malo, pero que no es la finalidad de una consola nextgen). En su contra esta que el modelo es de alquiler, es decir, mientras pagues podrás jugarlos, pero en cuanto dejes de pagar el servicio los juegos desaparecen, esto es igual en todas las consolas de la casa.

Xbox Live por su parte es cierto que la media de juegos ofrecidos es algo inferior en calidad o más antiguos de lo esperado, esto no tiene por qué ser malo en sí, personalmente hemos podido jugar algún juego que siempre miramos con buenos ojos pero no nos animamos a comprar. Pero si es cierto que se le demanda un nivel de juegos algo mayor. A si favor esta que en la Xbox 360 los juegos 2 cada mes o 3 si 2 de ellos son indies o de poco valor (en euros) son de tu propiedad si los adquieres entre las fechas de regalo. Una vez has realizado la transacción de 0€ puedes no descargar el juego y hacerlo cuando quieras aun si has dejado de pagar el live porque el juego es tuyo. En ONE el modelo cambia y se asemeja al de PSN, si no pagas el live los juegos dejan de estar disponibles.

Pero hay un servicio que queremos destacar sobre el resto, que es EA ACCESS. Microsoft y EA anunciaron este año un acuerdo en forma de servicio exclusivo para Xbox ONE que entre otras ventajas como descuentos y accesos anticipados por una cuota mensual o anual permite disfrutar de una serie de juegos completos distribuidos por EA.

En PC hay servicios parecidos, pero en consolas no se había visto hasta la fecha, y mucho menos por el precio al que ha salido. Por 25€ anuales o 5€ mensuales y mientras se continúe con la suscripción se puede disfrutar de juegos como BATTLEFIELD 4, MADDEN NFL 25, FIFA 14, PEGGLE 2 (estos de salida) NEED FOR SPEED RIVALS o PLANTS VS ZOMBIES GARDEN WARFARE. A los que se irán añadiendo títulos de manera progresiva. Para hacernos una idea, muchos de los títulos que aquí se encuentras ellos solos ya cuestan casi los 25€ en el mercado de segunda mano.

 

Cuando este servicio se presentó por sorpresa las reacciones no se hicieron esperar y una de las preguntas más naturales fue si estaría disponible en PS4. EA declaro que se ofreció a SONY pero que ellos no quisieron ni valorar la opción. Por su parte SONY lo confirmo basándose en que según su criterio esto no aportaba nada a los jugadores.

Es óbice que el servicio puede gustar o no, pero si piensas en tus consumidores lo lógico es que les des la opción de elegir si lo quieren contratar o no y no imponer lo que es mejor para ellos dejándoles sin la posibilidad de elegir. Lo que nos lleva una vez más a cuestionar ese famoso “4theplayers” y quien de verdad piensa en los jugadores con hechos y no con “slogans de marketing”.

Otro de los temas ultra comentados y recurrentes antes de la salida de las consolas fue el control de derechos digitales y las limitaciones que aportaría a la máquina de los americanos. Si bien es cierto que una vez más la culpa es de la propia Microsoft por usar un modelo de comunicaciones horrible tirándose piedras a su propio tejado, no menos cierto es que desde el otro lado del globo se aprovechó para apagar el fuego con gasolina y repicar las campanas de a muerto todo lo fuerte que podían. Esto provoco que una legión de zombis repitieran las informaciones dejando impresiones sobre las capacidades de Xbox que no eran ciertas y opacando las partes positivas. Al tiempo que se echaban logos de Xbox a la hoguera desde la competencia aprovecharon a ensalzar el carácter de máquina autónoma de PS4 repitiendo esta si te dejaría jugar siempre sin necesidad de internet.

Lo que hace como poco curioso que durante el primer año de vida de PS4 el juego que mas publicidad ha recibido es Destiny, un multiplataforma que no se puede jugar sin conexión permanente a internet y Drive Club que si le eliminas la faceta social y de juego en línea se queda en una parte muy pequeña del juego.

¿Dónde quedaron aquellas acusaciones iniciales en las que se juraba que Xbox ONE no podría funcionar si no estaba todo el tiempo conectada a internet? ¿Dónde quedaron todas aquellas acusaciones de que en Xbox ONE no se podría vender un juego de segunda mano? ¿Dónde quedo aquello de que en Xbox ONE no se podrían prestar juegos a los amigos? ¿Dónde quedaron muchas de las restricciones que se dieron por supuestas en Xbox ONE y que nunca han llegado?

Pues por desgracia aun un año después de funcionamiento y demostración de que no era tal como lo pintaban muchos usuarios siguen creyendo que esto es cierto. Pero más triste es que la gran mayoría de usuarios de consolas o PCs no conocen tampoco los sistemas de compartición de juegos y de Live dentro del grupo familiar, que permite comprar un juego y jugar hasta 3 personas al tiempo. Y otros beneficios que llegan asociados a los juegos digitales y las nuevas políticas de Xbox LIVE.

Sony por su parte también tiene servicios interesantes y permite como no prestar y vender juegos FISICOS a otros, pero no lo reseñamos por el simple hecho de que nuevamente quien se puso en entredicho en estas capacidades fue Xbox ONE. En cualquier caso, si alguna de las dos plataformas tiene el “temido” DRM, esa es la plataforma PlayStation 4, en licencias digitales al menos. Mientras que en Xbox One siempre que tengas marcada la consola como propietario y tus licencias estén vinculadas a esta, no necesitarás conectarte a internet para verificar dicha licencia.

Curioso cuanto menos, ¿verdad?.

 

Plataformas ONLINE

 

Muchos jugadores, independientemente del catálogo que pueda tener PS4 o Xbox One, consideran que el éxito de una consola radica en tener una plataforma online de calidad. Los jugadores quieren que el servicio que ofrezca la plataforma que eligen esté a la altura de sus exigencias y más cuando el servicio es de pago. De nada sirve tener un catálogo de juegos con opción multijugador si después el servicio no es estable, sufre continuos cortes por mantenimiento, o se muestra inseguro ante posibles ataques.

No podemos ni debemos obviar que la situación actual indica que el juego terminara siendo 80% conectado 20% single. Incluso casos como el de recientes éxitos multiplataforma véase Destiny no permiten jugarse si no se posee una conexión, aunque queramos jugar solos. En este sentido y siendo muy conscientes de la importancia que ya tienen y que van a tener las plataformas online, intentaremos responder a la siguiente pregunta; ¿En este primer año, aprueban con nota ambas plataformas en el servicio online que ofrecen o por el contrario, sus promesas no se cumplieron en la realidad?

NOTA. Estos artículos están realizados con la intención de juzgar lo que ha sido el primer año de las dos consolas, los hechos acontecidos en Diciembre seran analizados en su momento.

 

Calidad, estabilidad y futuro de LIVE y PSN

Muchos jugadores usan principalmente la consola solo para jugar online con sus amigos y por lo tanto se decanta por una consola u otra teniendo en cuenta si el servicio online que van a recibir cumple con sus expectativas o no. ¿Y qué significa realmente esto? Simplemente que el servicio que religiosamente están pagando cada mes sea de calidad, en definitiva, que los servidores no se caigan cada dos por tres, que encontrar una partida online no se convierta en una odisea, que sus datos estén seguros o que cuando tiene tiempo de jugar no tengan que ver un mensaje de fuera de servicio. Y en este sentido, ¿Han aprobado tanto Microsoft como Sony?

Lamentablemente debemos decir que desde el lanzamiento de PS4, su servicio online ha dejado mucho que desear. Demasiados mantenimientos y caídas de servidores provocando que los jugadores no pudiesen acceder al servicio o lo que es lo mismo no poder jugar. Incluso Sony fue protagonista algunas semanas con los continuos ataques que estuvo sufriendo Playstation Network. Un grupo de hackers realizó con éxito un ataque de DDoS a PSN, causando problemas de conexión a los usuarios de la plataforma por culpa de la nula capacidad de escalabilidad del sistema.

En agosto: Sony confirmó a través del blog de PlayStation el ataque recibido, y confirmó que el servicio fue restablecido. La imagen de Sony quedó dañada por la falta de previsión y seguridad de su red. Incluso en la cuenta no oficial del CEO KAZ HIRAI, fue noticia por trollear con un twitter sobre los problemas que estaba sufriendo Sony.

No es el primer ataque de hackers que tumba a PlayStation Network. Hace unos años, Sony tuvo que enfrentarse a una posible fuga de datos de clientes masiva, como consecuencia de una brecha de seguridad. En esa ocasión, el servicio quedó suspendido durante varios días, mientras la compañía tardaba seis días en avisar de la colosal brecha de seguridad.

Muchos medios españoles han intentado hacer creer que Microsoft ha tenido los mismos problemas que Sony. Lo cierto es que Xbox LIVE, la plataforma de Microsoft, se vio afectada, aunque los de Redmond estaban mejor preparados para el ataque que los japoneses, ya que aunque ha habido cosas que no funcionan correctamente de manera esporádica e intermitente por cortos periodos de tiempo, los jugadores de la plataforma no tuvieron problemas para conectarse en el online y disfrutar de sus juegos, gracias a la escalabilidad de la infraestructura.

 

Aquí se ha demostrado que Microsoft es pionera en servicios online y que Sony ha pecado de novato. Ahora mucha gente se dará cuenta de lo importante que fue la noticia cuando Microsoft anunció los 300.000 servidores para su plataforma Xbox One. Pero la pregunta que se deben de hacer los fans de Sony es simple pero directa. ¿En que se está gastando Sony la cuenta mensual que todos sus jugadores están pagando religiosamente? Porque parece que en servidores no han invertido nada del dinero recaudado. Amén de que como consumidor creemos preferible que se nos diga la verdad y sepamos a qué atenernos no que aun siendo los problemas de origen excepcional se tape la situación real con falsos comunicados de mantenimientos previstos o situaciones parecidas.

NOTA. Queremos dejar claro desde el grupo de autores de estos artículos que no apoyamos las acciones de ataque de una u otra plataforma ya que al final los verdaderos perjudicados son los jugadores que no puede disfrutar de su servicio, ya sea de pago o gratuito, de Xbox o PS y no tiene culpa de nada.

Dicho esto y ya que el daño esta echo, lo mejor que se puede hacer es sacar la parte positiva y la máxima información posible para poner remedio a estos incidentes en un futuro. Cuando nos referimos a la parte positiva es reconocer quien está mejor preparado y quien es reincidente en este tipo de problemas.

Podemos decir que Sony no tenía ciertas obligaciones para con sus clientes ya que el servicio era gratuito, pero ahora eso ha cambiado y sus usuarios deberían exigir a Sony un salto de calidad en PSN que justifique este cambio a modalidad de pago.

Pero lo verdaderamente preocupante del servicio PSN es que da la sensación de que la infraestructura que lo soporta no es la suficiente para garantizar el servicio actual y mucho menos el futuro. [Para conocer más a fondo como son estas infraestructuras y que implican podéis leer este articulo]. Decimos esto porque con más continuidad de la que sería recomendable aparecen noticias de paradas de servicio por mantenimientos. Tanto que en algunos periodos o para algunos juegos como Drive Club, en su salida, la noticia hubiera sido que el Online estuviera operativo.

Lo malo de hacer paradas por mantenimiento no es que se hagan mantenimientos, que eso es positivo, si no que se tenga que parar el servicio por ello. A día de hoy y desde hace ya años, las infraestructuras de sistemas permiten si se dispone de los recursos necesarios y los adecuados, realizar labores de mantenimiento varias (actualizaciones, migraciones de servicios entre máquinas, cambios de soluciones recuperaciones de backup, test de regresión, etc. o incluso migraciones de CPDs completos) SIN PARADAS DE SERVICIO. Solo, y solo en casos muy puntuales y en operaciones muy críticas, se llegan a realizar paradas de servicios. Como ejemplo sirve poner las redes sociales: Facebook, Twitter, Pinterest, etc. O los servicios de correo Outlook, Gmail, yahoo, etc. Estos últimos, son de los servicios más críticos que existen (a los 5 minutos de parada de servicio todo internet lo está gritando) y requieren muchos más recursos que PSN y todos hemos visto como se mejoraban y actualizaban tales servicios sin paradas de mantenimiento. Y no olvidemos que todos los que hemos citado son gratuitos.

Entonces ¿por qué Sony necesita de manera reiterada parar sus servicios para labores de mantenimiento?

Pues esto suele ser por un motivo, y es que los recursos disponibles son los justos y necesarios para un normal funcionamiento pero insuficientes para resolver incidencias, contingencias o picos de demanda de trabajo o como ha quedado claro para hacer labores de mantenimiento.

¿Cómo se llega a esta situación?

Pues en el 90% de los casos es por dos opciones. Las dos malas pero una honesta y realista y la otra cuanto menos poco profesional y reprochable.

La primera opción es porque simple y llanamente no se poseen más recursos. Se acepta y se dota a los servicios de los recursos mínimamente necesarios para dar un servicio correcto, sin alardes pero suficiente para cumplir con lo básico. Esta no es una situación idílica, pero se es consciente de que aun necesitando otros recursos y con la mente puesta en que más adelante se pueda acometer la inversión necesaria para tener la infraestructura deseada, por el momento se funciona con lo que hay.

La segunda opción no es mejor en resultados y además es reprochable tanto a nivel moral como empresarial. Cuando conociendo lo que se habrá de instalar y teniendo recursos para ello se decide funcionar con algo mucho menor dando por hecho que para lo que se va a utilizar es suficiente. Incluso conociendo que si la demanda de servicio crece no se podrá satisfacer, que en corto plazo será necesario incrementar esa infraestructura y que incluso no se está preparado para garantizar al continuidad de servicio ante eventualidades.

En el caso de Sony queda claro que no se ha dimensionado la arquitectura bien desde un principio, porque de lo contrario algo tan esencial como él HA (alta disponibilidad) estaría contemplado y no se necesitarían paradas de mantenimiento cada dos por tres. Ahora toca decidir por cuál de las dos razones ha sido, por la opción realista o por la prepotente.

Si PSN hubiera nacido al tiempo que PS4 no me cabría ni la más mínima duda de que ha sido por la opción primera. Sony no pasa un momento económico boyante y es algo que ni se esconde ni se desconoce. Unido a esto está la trayectoria de Sony como empresa que ha ofrecido durante años y años productos de grandísima calidad y un grado de satisfacción de sus clientes muy elevado. El cual todavía mantiene en ciertos productos, a día de hoy. Sin ir más lejos hace unos meses compre un altavoz portátil NFC se Sony y estoy encantado con él.

Por desgracia, el servicio online de Sony ya tiene unos cuantos años y viene de la época en la que Sony o no tenía o no se conocían aun sus problemas financieros y además no se puede olvidar que estamos hablando del producto Play Station, el flotador salvavidas de Sony, su niña bonita su joya y producto estrella que tendría que recibir todas y cada una de las atenciones de la empresa así como cada Yen invertido. Lo que hace pensar que no era por falta de recursos y más bien fue una negligencia por parte del equipo responsable del proyecto que posiblemente considerando que iban a dar un servicio gratuito y que el éxito de la marca PS por aquel entonces era arrollador es casi seguro que se consideró innecesario invertir más en ese aspecto para sus clientes.

 

Por su parte Microsoft eligió un modelo de pago para dar mayor calidad, esto no es un misterio, y cualquiera que haya probado los dos servicios online coincidirá que Live es más completo y más estable. El hecho de ser un servicio de pago no solo hace que sea de mayor calidad, si no que conlleva unas obligaciones para Microsoft dentro de las cuales está la seguridad y la continuidad del servicio algo que a fe que han conseguido con excepciones contadas. Por no hablar de que una cuenta Outlook gratuita asociada a una Xbox ONE puede tener a su vez asociados una enorme cantidad de servicios de Microsoft, Incluidos servicios empresariales que pasan a ser palabras mayores y esto en Microsoft es sagrado.

300.000 servidores. Dicho así impresiona, es una cifra descomunal, 300.000. Bien, pero ¿esto qué es? Tenemos la sospecha de que muchos de los que usan esta cifra para divulgar ideas tanto positivas como negativas no comprenden muy bien que significa esto.

Para empezar no son 300.000 servidores físicos, para esto existe la virtualización, que permite levantar múltiples servidores virtuales sobre una maquina física y unirlos en clusters de super-computación. Algo de esto ya hemos expuesto en una entrega anterior y los más avispados se estarán dando cuenta de que este tipo de arquitecturas presenta similitudes con lo que os destapamos del funcionamiento de Xbox ONE a nivel Hardware. Bien, esta similitud no es casualidad, todas las marcas líderes y punteras en sistemas de alta computación tanto desde la parte de almacenamiento como EMC2, NETAPP o HP a la parte de servidores CISCO, HP, IBM o los hipervisores VMWARE o HYPER-V (de Microsoft) trabajan de manera conjunta para conseguir sistemas de granularidad, partición de software y virtualización en sistemas de computación avanzados donde aparecen muchos elementos sospechosamente similares a los avistados en Xbox ONE. El trabajar de la mano de todos estos fabricantes, poseer departamentos propios de investigación como Microsoft Research y tener interés y visión de futuro le permite a Microsoft conocer ya no las últimas novedades presentadas, si no las investigaciones más avanzadas, información usada en sus infraestructuras de nube. Quede claro que esto no es justificación para los que no lo hacen, como ejemplo, uno de los sets de algoritmos para el almacenamiento o la computación distribuida es el Hadoop. De código libre y desarrollado por Apache Software Foundation. Por lo que está al acceso de todo el que quiera hacer uso de él como ya hacen Microsoft en Azure, Amazon, Google o IBM en sus servicios cloud.

 

 

Microsoft Research web: http://research.microsoft.com/en-us/

Microsoft Research Canal de Youtube: https://www.youtube.com/user/MicrosoftResearch

Muy recomendable algún video de este último.

 

¿Por qué os contamos todo esto aquí? Pues porque así se entenderá como Microsoft puede poner al acceso de una plataforma de juegos las mismas tecnologías punteras usadas en sus divisiones empresariales. Que es lo mismo que decir AZURE. Un servicio que usa el 80% de las principales empresas del Nasdaq.

SONY no puede permitirse una reestructuración de este calibre a día de hoy de su infraestructura ni tampoco es justo pedírselas, ya hemos explicado por qué Microsoft si puede ofrecerlas. Pero el no poder disponer de esta infraestructura se traduce en tener que cerrar servidores dedicados a juegos con 2 años en el mercado como le paso a Gran Turismo 5 en PS3 o peor aún juegos que no se pueden ejecutar si no cuenta con un servidor que ha habían sido reeditados poco antes como Resistance 1,2,3.

Lo peor para SONY es que las desarrolladoras comiencen a acostumbrarse a este nuevo paradigma de programación apoyada en la computación compartida en nube y los futuros juegos requieran de esa potencia extra que no podrán ofrecer.

No es secreto que cada empresa está buscando su manera de ofrecer juego por streaming independizando la capa software de la de hardware y permitiendo así elevar lo que ahora son plataformas hardware como Play Station o Xbox al nivel de servicio al que poder acceder desde cualquier dispositivo ampliando así la experiencia todo lo posible. Las formas son múltiples y diversas, y aún está por ver cual o cuales de ellas funciona y cuáles no, o cual se lleva el gato al agua. Lo importante al final para el usuario no es el sistema usado, si no la experiencia final la que determinara cual triunfa. Pero en nuestro caso si toca analizar estos temas de un modo algo más profundo y cuando profundizas en cosas como el juego en streaming lo primero que te viene a la cabeza es infraestructura. Hacen falta muchos recursos para que esto funcione hablando siempre de parte del que ofrece los servicios, la parte de usuarios no toca analizarla ni aquí ni ahora.

La apuesta de Sony en esta guerra ha sido la de adquirir Gaikai, una plataforma europea que ofrecía servicios de juego por streaming y que nació en competencia de OnLive (empresa americana pionera en estas lides) para ofrecer a sus clientes fieles un modo de retro compatibilidad con la anterior generación de PS. A priori parecía una gran idea y sobretodo una forma de premiar a sus clientes fieles que continuaron en la casa con el cambio de generación y la manera más rápida de desligar PSN de un hardware concreto que le cuesta dinero de fabricación muchas veces.

Se basan en el conocimiento y la infraestructura existente en una de las empresas líderes en distributed gaming. El problema es que desde que adquirió no han conseguido que el servicio ofrezca una calidad suficiente para lanzarlo de manera masiva. Se han realizado unas pruebas en un entorno favorable (USA) y los resultados han desaconsejado extender el servicio a otras latitudes menos preparadas, algo que no ha gustado a sus fans. Suponemos que cuando decidieron adquirir Gaikai estaban convencidos de que podían hacer funcionar algo que la propia empresa no conseguía (tampoco Onelive). Nosotros aplaudimos los intentos de ofrecer soluciones que aporten mejora para el jugador y aplaudimos esta intentona así como el servicio de pasar el mando a un amigo (una opción realmente innovadora y recomendable), pero en este caso es otro supuesto punto a favor de PS4 que se queda en el camino. Recuerdo que lo que se está analizando es si todo lo que se dijo al principio de la generación se ha cumplido y en este punto tenemos que decir por desgracia que Sony ni ha aportado una opción nueva como el streaming ni ha conseguido poner su servicio PSN ahora de pago a la altura de lo que sus clientes esperaban y se merecen.

 

Microsoft por su parte ha mantenido desde hace un tiempo el mensaje de su proyecto de unificación de plataformas que culminara su primer gran hito con Windows 10, siendo el OS base en todas sus divisiones. Windows 10 será aparte de un OS local, un OS preparado para ser una puerta a la nube, una puerta trasparente que consiga de modo natural integrar la computación y el almacenamiento local con Azure. Con el almacenamiento venimos viéndolo desde hace unos años con las app de Skydrive primero y Onedrive después que otorgaban la posibilidad de trabajar con el almacenamiento de nube como si fuera un disco local (con ciertas limitaciones). Con Windows 8 y sobretodo con Windows 10 la integración es total y nativa tal y como si fuera un disco local, se difumina la frontera entre local y nube. Con office más de lo mismo, se comenzó con la posibilidad de almacenar en nube y desde la última versión y pasando como no por Offcie 365 ya se asocia la cuenta de Onedrive a office para almacenar y trabajar directos en Onedrive. A esto se le suma la sincronización entre dispositivos según usuarios que solo con iniciar sesión configuran tus apps y preferencias y más opciones.

Todo esto no es más que el preludio y las señales de lo que Microsoft quiere en un futuro, convertir el software en servicios basados todos en las tecnologías encontradas en AZURE. Y por ende significa que se han estado preparando durante años para que su infraestructura sea capaz de soportar sin problemas toda la demanda de carga de trabajo que reciban.

Como ejemplo solo indicar que Microsoft ha invertido en los últimos cinco años 594 millones de euros en su centro de datos de Dublin. Según su directora la última ampliación que supuso un inversión de 170 millones de Euros en Diciembre del 2013 respondía a un aumento en la demanda de servicios como “Office 365, Bing, Skype, Xbox Live y la plataforma Windows Azure”.

Al final todas estas cifras y estos datos no son más que la razón de por qué la plataforma online de Xbox (Xbox Live) si responde a las exigencias de sus clientes y consigue reunir la mayor comunidad online de jugadores. Ofreciendo búsquedas de partidas rápidas, partidas estables, latencias aceptables (no comparar con PC), charlas de calidad, chats de voz independientes de cada juego, etc. O la funcionalidad de multitarea real pudiendo jugar online al tiempo que se escucha música o se ven videos streaming del servicio Xbox Music sin parones o se mantiene una video conferencia con Skype. Adema esta experiencia online se extiende a teléfonos, tablets y PCs gracias a la app Xbox Smartglass que sincroniza gracias a la nube todo lo haces tú y tus amigos en Xbox LIVE. Y todo esto cada vez que se enciende la consola sin rezar para que el servicio este activo.

 

Una vez más parece que las expectativas levantadas a principios de la generación sobre como el sistema online de PS iba a superar al de Xbox por su cambio a modelo de pago no se ha cumplido. Y lo malo para los nipones es que no tiene fácil arreglo y la cosa puede ir a peor si no hacen un cambio grande y pronto.

Con todo el dolor de nuestro corazón tenemos que decir que hasta aquí hemos llegado con la última… entrega del repaso del primer año de vida de la nueva next Gen y sus realidades comparadas contra las suposiciones iniciales. No ha dado para más pero nos damos por contentos si cuanto menos hemos conseguido haceros pensar un poco u os hemos ayudado a despejar algunas dudas sobre que máquina comprar. Que lógicamente es: TODAS. Muchas gracias a todos por leernos.

 Autores:
Garcia, Victor
Mellado, Miquel
Porras, Alvaro
Zaragoza, Rafael

  • TheMaxacre .

    Jaja me leí todas las partes y das pena fa
    nboy de xbox ni una cosa buena de ps4 lastima perder tu tiempo nadie tomara enserio tus posts.

  • Juan Luis Encinas

    Ahora que la X está a la vuelta de la esquina estarás hasta cachondo.