Año 1: XBox ONE vs PS4 “Rompiendo Mitos” [Parte 1]

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El pasado 22 de noviembre se cumplió el primer año de vida de Xbox ONE desde que se pusiera a la venta, mientras que el día 15 de noviembre por su parte, su máxima rival y competidora la PS4 hizo también un año a disposición de los consumidores en las estanterías de EEUU (primer país en venderse). El hecho de tener estas fechas tan recientes y la ilusión que supone siempre ver a una generación cumplir su primer año, nos ha despertado la vena sensiblera y hemos querido recordar un poco como fueron los comienzos de una y otra consola en ese para siempre recordado 2013 en que nació una nueva y prematura NEXT GEN.

Como digo, cargados con un saco repleto de ilusión hemos buscado noticias, videos, imágenes, y demás contenido que nos permitieran recordar toda la información referente a estas dos novedosas máquinas. Mientras recopilábamos más y más información nos topamos con una situación cuanto menos peculiar, esa “situación”, es que después de recopilar ingente información de un buen surtido de medios diferentes (revistas especializadas, medios generalistas, videos de Youtube, foros, etc) nuestro saco de ilusión se tornó en sorpresa y por qué no decirlo, en un poco de desilusión ante la flagrante cantidad de desinformación que estamos dispuestos a consumir o aceptar de buen grado como consumidores ansiosos.

Bien, acepto que como comúnmente se dice “a toro pasado” todo es más fácil, incluso acepto nuestra parte de culpa a la hora de tomar cierta información como verdad empírica sin realizar el esfuerzo necesario para contrastarla en su día. Pero eso no volverá a suceder, y es por eso que nos hemos propuesto crear una serie de artículos en colaboración directa entre Universowindows.com y Elotroforo.net o Elotroforo.net y universowindows.com (el orden de factores no altera el producto) en los que vamos a tomar todas esas verdades absolutas que se dieron como irrefutables y esos datos que se divulgaban como ciencia verdadera en el momento de su salida, vamos a analizar tras este primer año cuantas de ellas eran verdad, y en qué grado.

Durante esta serie de artículos no se buscara engrandecer a una maquina u otra ni se pretende hacer el papel de “cazadores de mitos” o “detectores de humo”, ni mucho menos.

Lo que se buscara es contrastar toda esa información que en origen se dio por válida entorno a las dos consolas y contrastar un año después con datos ya conocido y públicos (y algunos no tan públicos) la veracidad de esas afirmaciones repetidas una y otra vez hasta la saciedad en este periodo. Ignorando los colores verde o azul, blanco o negro, simplemente se realizara un recopilatorio de información existente hasta la fecha que ayude a contrastar aquellas informaciones aportadas en sus primeros meses de vida para que vosotros lectores podáis sacar vuestras propias conclusiones de manera objetiva y con información fiable de lo que hasta la fecha ofrecen una y otra ofrecen y el grado de cumplimiento de lo que prometieron. Durante los artículos tocaremos muchos temas como los juegos, los materiales, el online, los precios y las arquitecturas. Pero somos conscientes que la mayor razón para adquirir una consola u otra son los juegos, y más particularmente los exclusivos que se podrán jugar en cada una. Por descontado somos partidarios de que esta es la mejor razón que hay para adquirir una consola, y vaya por delante que la mejor recomendación de compra que podemos haceros es: Xbox ONE + PS4 + Wii U + PC y así no os perderéis nada. Fácil ¿verdad?

Hay que destacar se harán ciertas referencias a lo que se espera del futuro de ambas maquinas, pero basando nuestro grado de creencia de ese futuro en el porcentaje de cumplimiento de promesas hasta la fecha. Si bien es cierto que no es una base irrefutable, también es cierto que es más fácil creer a quien hasta la fecha ha cumplido que a quien no lo ha hecho.

Puestas las bases del contenido de esta serie de artículos vamos a desglosar los temas a tratar. Algunos de los puntos son algo generalistas por lo que se subdividirán en otros puntos más concretos. Al tiempo que cada punto tendrá sus apartados de prologo que pretenden crear un base de partida único para que todos los lectores entiendan los bloques más técnicos (pedimos paciencia a los más aventajados). Esperamos que esta serie de artículos os ayuden a tomar una decisión de compra inteligente y basada en hechos y realidades.

 1 PS4 es más potente

 

Desde el primer momento y basándose en ciertos datos o ciertos componentes hardware de las maquinas se tomó como realidad absoluta que PS4 es mucho más potente que XBOX ONE asumiendo intrínsecamente por tanto que los juegos serian mejores. Evidentemente esto es un error muy común para los profanos en la materia, igual que pensar que un coche hará mejor tiempo en un circuito por ser más potente o que un vino es mejor cuanto más viejo sea. Las cosas no son tan simples, ojala lo fueran, pero no lo son y hay muchos factores que influyen, y centrándonos en el tema que nos atañe lo que realmente es relevante es la eficiencia, es decir, el rendimiento que se consiga sacar del hardware disponible y eso lo hace el Software o mejor dicho la óptima interacción de hardware y software.

Somos conscientes que no es un concepto fácil de entender pero la parte lógica o intangible, es más importante que la parte física o tangible. El ejemplo más fácil de entender para todos es el de Windows en modo Seguro y Windows en modo normal (ponemos este ejemplo por ser el que más lectores conocerán). Si inicias Windows en modo seguro, veremos el sistema con una resolución de video básica VGA que da un aspecto horrible, y de ningún modo podemos soñar con ejecutar un juego. Mientras que si lo iniciamos de manera normal, todo regresa a su sitio, todo se ve con definición y a su tamaño y podemos ejecutar nuestros juegos. Lógicamente, el Hardware es el mismo, no lo hemos tocado, lo que si hemos tocado son los drivers o la parte software que controla y hace uso de ese hardware. Y la diferencia es enorme ¿verdad?

Incluso los usuarios de Linux (ahora cada vez menos) conocerán la sensación de intentar hacer funcionar un hardware con drivers adaptados por falta de soporte oficial.

Con esto quiero dejar muy claro la importancia de una combinación hardware-software para conseguir rendimientos, y que una sola de las partes no marca la potencia real de un producto.

Centrándonos ya en el resultado de esa potencia sabemos que como casi todo en la vida los datos se pueden mostrar en uno u otro sentido para conseguir un resultado a favor de una idea u otra, pero hay algo que se torna complejo de manipular y es la realidad palpable, decimos complejo porque no es imposible si se falta a la verdad. En el caso de las consolas ¿cuál es esa realidad palpable?, pues no es otra que los juegos. Al final todo el que quiere podrá ver por sí mismo lo que los juegos ofrecen, tanto en cantidad como en calidad. Pero por encima de todo, que experiencia ofrecen al jugarse.

 

1.1 ¿Qué significa ser más potente?

 

Como ya hemos explicado básicamente en el prólogo de este punto, ser más potente no significa nada per se. Incluso como decía un anuncio de neumáticos “la potencia sin control no sirve de nada”

Si alguno de los lectores ya peina canas, recordara las épocas en las que disponer de unos drivers adaptados a un juego podía suponer la diferencia de jugar o no poder jugar. Nvidia y ATI (por aquel entonces no era AMD) se enredaron en una guerra en la que consiguieron que las desarrolladoras llegaran al punto de no hacer los juegos compatibles para ciertos modelos de la marca no patrocinada. Esto suponía que podías tener un conjunto de hardware puntero, y no poder jugar a un juego por no disponer de los drivers adecuados, o tener que hacerlo con calidad media por falta de software, no de potencia hardware bruta.

Peor fue la época en la que comenzaron a aparecer los procesadores multi-core, que además de ser caros, en sus inicios eran absolutamente inútiles. Este fue un caso de como el hardware se adelantó al software. El procesador era capaz de ejecutar dos hilos paralelos con sus dos cores, pero el software no estaba diseñado para aprovechar esto por lo que solo se usaba un core y se dejaba el otro inactivo. Por norma general la suma de los dos cores era mucho más potente que la gama media de los single core, pero por separado eran menos potentes, lo que al final hacia más inteligente la compra de un procesador de una solo core que daba más rendimiento, aun teniendo menos potencia bruta nativa.

Eso son solo algunos ejemplos de lo que puede pasar cuando el hardware y el software no están acompasados. Y como se puede desaprovechar un hardware por un software no diseñado para esa arquitectura.

Las videoconsolas consiguieron algo que en PC no era posible, y es sacar un rendimiento elevadísimo de un hardware más modesto y mucho más económico. ¿Y cómo lo lograron? Pues simplemente ofreciendo un conjunto cerrado de hardware/software/entorno de desarrollo. Esto permitía a todos los creadores de software, empezando por el O.S de la maquina hasta los programadores de juegos centrarse en una arquitectura concreta que se mantenía estable durante años y aprender a exprimirla hasta sacarle lo que se creía que no tenía. De ahí que los juegos de las consolas mejoren año tras año aun siendo el mismo hardware de base, porque los desarrolladores aprenden a usar el entorno mejor y porque también los creadores de las consolas ofrecen mejores herramientas a los creadores para exprimir ese hardware y comprenderlo mejor.

Y aquí señores es donde radica el gran secreto, entender tu arquitectura muy bien para ofrecer los mejores kits de desarrollo para facilitar el trabajo a los desarrolladores de juegos y que estos puedan hacer el máximo con lo que hay.

Solo como recordatorio, indicar que PS3 tenía una arquitectura muy inteligente y un potencial enorme con el CELL (que se quedó a medias por falta de tiempo y dinero), pero resulto increíblemente complejo para los desarrolladores exprimir ese potencial y eso lastro sus primeros años, mostrando solo al final de la generación esas posibilidades. Actualmente Xbox One está sufriendo algo parecido al ser una arquitectura preparada para un OS, unas DirectX y unos entornos de desarrollo que aún no han llegado. Y es por eso que desde Microsoft han tenido que ayudar a algunas desarrolladoras a explotar el uso de eSRAM para alcanzar los tan supra-valorados 1080p.

 

1.2. Las dos son máquinas x32-64 pero, ¿funcionan igual?

 

Bajo ningún concepto. Que el ensamblador de distinción a un sistema, de arquitectura específica y concreta, o que incluso que la misma puedan llegar a compartir los mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento previo, no quiere decir bajo ningún concepto que la arquitectura en la que se basa el ensamblador “funcione igual”. Haciendo un símil sencillo de entender podríamos extrapolar la idea a dos vehículos. Imaginemos por un instante que tenemos 2 dispositivos de transporte en frente, uno es un autobús de 12 cilindros y 450cv y por otro lado tenemos una motocicleta de 4 cilindros con 170cv. Podríamos llamarlos a ambos, elementos que facilitan el transporte, que funcionan con un motor a explosión y requieren ambas combustible fósil. Es decir, hay una serie de parámetros identificativos para ambos vehículos, pero a la vista está, que ambos vehículos sirven para propósitos muy diferentes, su finalidad y su cometido puede ser similar pero el uso y la forma, es muy distinto entre ambos.

En realidad, esto es algo bastante sencillo de entender incluso para los que no entienden sobre hardware, me explico:

El producto “Video Consola” es un producto dedicado al ocio, generalmente al ocio del juego, un producto que requiere diferentes y combinadas premisas para tener “razón de ser”. Por un lado se requiere un producto potente y capaz de convivir sin ser desfasado rápidamente durante una serie de años, por otro lado tenemos la necesidad de que sea un producto que no sufra en exceso los efectos de la electromigración provocados por las altas temperaturas con lo cual necesitamos una arquitectura balanceada y bien diseñada dentro de una cajita más bien pequeña, y por último requerimos que la conjunción de estas dos necesidades imperiosas no sobrepasen el coste estipulado para éste tipo de dispositivos. En definitiva, potencia, diseño y precio.

Sabemos a ciencia cierta que Sony mantuvo conversaciones con nVidia para darle forma a su máquina nextgen PlayStation 4, también sabemos que no llegaron a buen puerto por la posición en la que se encuentra el mercado y por la necesidad de ofrecer un producto que no excediera cierto coste, que hiciera poco apetecible un producto como tal. Todos sabemos lo que sucede cuando una consola nace con un valor de 600€, que las ventas no son las deseadas. Sony y en concreto, Andrew House CEO de la división Sony Computer Entertainment, en entrevista con Bloomberg, detalló la situación vivida con la anterior consola de su compañía, donde perdieron más de 3 mil quinientos millones de dólares entre 2007 y 2008 por el accidentado lanzamiento de su consola PlayStation 3, lo que provocó que Sony no obtuviera ganancias por la PS3 hasta el año 2011. Con éstas premisas y en busca de una máquina de juegos con sentido, Sony busca una máquina con mucha potencia y un buen precio, pero se encontró con algún inconveniente.

El primero de ellos, su bolsillo, el budget que disponía era 10 veces inferior a la de su competencia directa, años de inversiones en I+D para la realización conjunta de CELL y el poco acierto al renovar la marca y adaptarla a las nuevas tendencias obligaron a Sony a tomar una posición de “compradora de tecnología”, así que no es de extrañar que Sony prefiera montar una consola a piezas con tecnología manufacturada por un terecero (AMD), vulgarmente hablando, que diseñarla y hacerla manufacturar por un segundo (un socio tecnológico) dejando así de lado, la de fabricación propia. La situación económica de Sony en general no es una situación boyante y sonante, con lo cual tras su acercamiento a nVidia y la negativa de ésta a tener unos márgenes comisionables tan ridículos, Sony decidió comprar tecnología y adaptarla a su uso dejando así de lado, la de fabricación propia y así poder obtener un rendimiento económico rápido.

Pero existe una pregunta, ¿Cómo haces que un tercero te venda y te manufacture su tecnología que tu adaptarás y la metes dentro del concepto Video Consola?, es decir, dentro de las premisas de potencia, diseño y precio para poder competir con otros elementos dentro de la industria gaming como el PC, ¿qué podrías hacer para que tu consola tuviera esas premisas y encajarla dentro de tus razones y posibilidades económicas?

La respuesta es sencilla. Nada. No existen los milagros, si quieres que tu Video Consola sea un dispositivo avanzado tecnológicamente para que compita bien durante años, que sea potente y sea barato solo hay una vía para hacerlo. Que tu desarrolles la tecnología, que tengas un partner que te la manufacture y que tengas innovación tecnológica suficiente para poder competir largos años en nivel audio visual con otros productos “a priori” con más potencia bruta que el tuyo, léase un PC.

Microsoft en conjunción con AMD crea un partnership con un coste diez veces más grande que el de su competidora que sólo acota la parte de I+D, manufactura aparte, de hecho solo su PAD de control vale 1/3 del coste total de desarrollo del producto PlayStation 4. La idea de hacer esto es sencilla, si quieres un producto que aguante durante años el tirón tecnológico, que se adapte a los nuevos requerimientos computacionales de la industria, que no se queme dentro de una cajita pequeñita y que tenga un precio aceptable, no te queda otra que ser dueño de tu propia tecnología y manufacturarla con un socio que pueda beneficiarse de ella también en otros ámbitos como los PC a través de una nueva gama de tarjetas. La idea de ello, es la de crear un estándar, un patrón tecnológico que pueda hacer salir a la industria de su estancamiento ya que el producto Video Consola en sí mismo, se encuentra peligrosamente amenazado como ya hemos dicho, por su competidor gamer más acérrimo, el PC.

En un PC, no existe el problema del espacio físico, ni el de la electromigración provocada por altas temperaturas, tampoco existe el de quedarse obsoleto en pocos años, ya que el sistema se sustenta de igual manera tengas el hardware que tengas y los problemas pueden ser subsanados comprando torres más grandes, poniendo más ventiladores y actualizando componentes. Si, es cierto que es un producto diferente, pero mientras las Video Consolas han sido en su inicio, máquinas potentes que han costado igualar 2 y 3 años por los PC y con una evolución dentro de un sistema y un entorno cerrado que favorecían nuevas oleadas de juegos visualmente mejores que hacían que aguantaran bien el tirón de la longevidad, ésta vez la ley de Moore hacía inviable colocar en un salón de casa una consola que fuera más potente que un PC actual de gama alta al menos en lo que respecta al RAW power, potencia base.

Así que la idea inicial de Microsoft es la de tener en el salón de tu hogar una máquina con un RAW power equitativo a la de su competidora, pero con la salvedad de hacer que esa capacidad sea muchísimo más eficiente que las arquitecturas actuales. Evidentemente desafiar éste tipo de conceptos y leyes tiene un precio muy caro que acarreará pérdidas y es el precio que Microsoft pagó a AMD. Si queréis más detalles podéis acceder al siguiente artículo pero si deseáramos resumir, podríamos decir que Microsoft a necesitado reinterpretar varios conceptos, como ya hizo con XBox 360 y sus “shaders unificados” que fueron implementados en VGAs para compatibles dos años después, para que un producto denominado Video Consola tuviera sentido durante un relativo y largo periodo de tiempo.

1.3. ¿Que longevidad se espera de cada máquina?

 

Sabiendo lo que sabemos hasta ahora es bastante sencillo creer a Kazuo Hirai cuando afirmó que sería posible ver una futura PlayStation 5 en cuestión de 5 años y que el ciclo de vida de PS4 sería más corto que la de su antecesora. La duda surge a través de la idea de Electronic Arts que después de hacer varios test sintéticos a ambas máquinas planteó la posibilidad de tener nuevas Consolas en 5 o 6 años. A lo que Microsoft aseveró que su máquina era capaz de durar un mínimo de 10 años, en realidad, el estudio 1st party RARE fue más allá asegurando que podría aguantar tecnológicamente hasta 12 años.

Evidentemente esto cuadraría con la idea de Microsoft de desarrollar su propia y duradera tecnología que hiciera o hiciese rentable tal despliegue monetario. No es necesario decir que en una mega corporación existen multitud de recursos destinados a las planificaciones de los productos que se desarrollan y saben perfectamente lo que XBox One es capaz de aguantar en el mercado.

Pero ¿Por qué una duraría 5 años y otra 10?, porque los productos que nos están vendiendo son muy diferentes.

Mientras Sony nos ofrece una máquina relativamente potente y moderna con tecnología actual, que se puede beneficiar a corto plazo del software existente, Microsoft ofrece un hardware equilibrado de una manera completamente distinta que requiere una interpretación completamente nueva por parte del software, lo que quiere decir, que actualmente la consola de Microsoft no está funcionando como debe, ya que el software para la que fue diseñada aún no está disponible.

Con lo cual, PS4 será una máquina con una vida corta por una sencilla razón, está diseñada para ello, para ser una máquina fácil de programar con las herramientas de hoy día, que no requiere una gran inversión en las compañías que desarrollan el software ya que sigue las líneas actuales y estándares de programación bajo los hardwares actuales lineales que solo disponen de un solo procesador de comandos y una tubería de renderizado general, amenizado con una piscina de memoria unificada GDDR5 que facilita enormemente las tareas a los desarrolladores más pequeños y una serie de motores de computación asincrónicos extra para el cálculo de propósito general, con una cantidad de unidades lógicas aritméticas por cada núcleo del GPU de 64.

 

Mientras tanto, en la otra orilla, existe una arquitectura completamente nueva, donde se aprecia de forma muy clara y concisa que no se trata ni en lo más remoto, de arquitecturas similares.

Mientras PS4 dispone de un procesador de comandos para dibujar y pintar y una tubería para procesarlos, XBox One dispone de dos procesadores de comandos para pintar y 2 tuberías para renderizarlos, también, de poder ver las litografías, podemos apreciar 64 unidades lógicas aritméticas en PS4 por 128 de XBox One que, para saberlo interpretar deberíamos entender que, el concepto de cálculo de propósito general es completamente diferente en una máquina y en otra ya que dicho cálculo se procesa a través de otros dos procesadores de comando de cómputo. En realidad, tal como podéis ver en los documentos adjuntos, XBox One tiene desdoblado casi todo.

Evidentemente, poder interpretar este hardware nuevo capaz de optimizar el RAW power, se requiere el software correspondiente, que como ya hemos dicho, no está disponible todavía, obligando al hardware de XBox One a funcionar como un sistema moderno y lineal. Así que es normal que se pueda llegar a pensar que XBox One, no solo es una máquina capaz de rendir a unos niveles de optimización mucho más altos que una arquitectura actual, sino que además, es capaz de ser mucho más durable gracias a la posibilidad de extraer de ella muchos más recursos primos.

1.4. Como se mide la potencia y de donde salen los datos que apoyan esa teoría?

 

La sociedad y la opinión general nos dicta a creer, que mas siempre es mejor, pero esto no es del todo cierto, se puede matizar y se puede argumentar. Quizá en la época de los 16 bits si que fuere cierto dicho concepto ya que las arquitecturas eran bastante simples y lo único que se computaban eran las megas de los cartuchos, la cantidad de sprites en pantalla, los planos de scroll y la cantidad de colores que puedes interpretar sin ralentizar el sistema, pero hoy en día la arquitectura es tan compleja que no necesariamente más es mejor.

Antes hemos hecho una breve explicación donde comentamos el concepto en el cual, el software es una parte muy importante a la hora de sacar rendimiento al hardware, esto es algo que es indiscutible. Pues bien, pongamos un ejemplo, ¿qué compraríais, un procesador de 4 núcleos a 2Ghz cada núcleo o un procesador de 8 núcleos a 1Ghz cada uno de sus núcleos?.

Pensadlo un poco, llegaréis a la conclusión de que ambos rendirían igual, ¿verdad que si?. No es todo tan sencillo como parece, la respuesta sería “depende”, expliquémoslo.

Ahora pongamos en la ecuación la tecnología actual. La tecnología y sus intérpretes a través del software, léase todo el ecosistema, API, Middlewares, etc… en ella, disponemos de un entendimiento plano, una visión recta hacia la arquitectura, tenemos un procesador de comandos para “pintar”, tenemos los ACEs dotando de cierta asincronía y paralelismo dentro de la linealidad y tenemos una única y exclusiva tubería de renderizado donde procesar todo eso antes o después, lo cual, quiere decir, que cuando procesas algo concreto, tiene que pasar por una gestión de tareas en cola y muchos de los núcleos tanto de CPU como de GPU no estarán dando todo el RAW que tienen de forma constante ya que se generan cuellos de botella hasta ahora vistos como normales.

Las APIs y las Middleware actuales, están diseñadas para éste tipo de arquitecturas modernas, que basan todo su poder de cálculo en “cuanto más mejor” y dentro de una sola línea de trabajo. Así que una máquina con un rendimiento de 1.84 Teraflops como es PS4 “a priori”, con el mismo sistema de APIs y Middlewares, es decir, con el software actual, sería más capaz técnicamente hablando en aspectos de rendimiento que una máquina que dispone 1.34 Teraflops como es el caso de XBox One, siempre y cuando sacáramos de la ecuación otros elementos importantes como los DME, o el SHAPE dedicado para el audio que XBox One posee y PS4 no.

Pero incluso con un software obsoleto trabajando en la máquina de Microsoft, obtenemos resultados sorprendentes y eso es debido al uso de varios componentes que se dedican a hacer tareas de descarga computacional frente a su competidora que lo basa todo en cálculo local y directo

Aun así, con el software actual y por poner un ejemplo, cuando uno de los núcleos del GPU está pintando, no puede al mismo tiempo computar correctamente y cuando computa no puede pintar correctamente por lo que se suelen dedicar a una sola tarea y a esperar en cola a la siguiente, es por ello por la cual, la creencia popular es la de creer que, cuantos más núcleos tienes, mejor.

En realidad es cierto, pero no podemos olvidar que no se puede poner en el salón de casa algo con muchos núcleos que generen mucho calor y que sea caro. ¿Entonces que hacemos?, pues nada, hacemos que esos núcleos que tenemos puedan recibir tareas simultaneas tanto como para pintar, como para computar y así parecerá que tengamos 2 en 1 y eso es posible porque en XBox One tenemos 2 procesadores de comandos para pintar y 2 más para computar junto a dos tuberías de renderizado en paralelo, “pero”, hay un problema, vale, perfecto, usemos todo el núcleo al mismo tiempo para ambas cosas pero ¿cómo computas esos datos al mismo tiempo, no se saturarán?, en realidad no, ya que como hemos dicho, XBox One tiene el doble de unidades lógicas aritméticas por cada núcleo que su competidora y un sistema troncal de memoria peculiar junto a una arquitectura FULLHSA con una coherencia 50% superior a su competidora directa.

¿Suena bien verdad?, casi que diríamos que es como una especie de GPU DUAL sin llegar a serlo, quizá ahora podríamos encontrarle sentido a aquellos rumores que afirmaban que la futura XBox que por aquellos tiempos se denominaba “720” tenía 2 GPUs o incluso, si la tecnología aún no estaba disponible, podríamos entender esos SDK prematuros con 2 APUs y/o 2 VGAs.

Entonces, si actualmente, con el software actual cual se dispone, la máquina de Microsoft solo es capaz de trabajar como si de una máquina de arquitectura moderna y lineal se tratara, sabemos con certeza que las afirmaciones de Brad Wardell donde aseveraba que el GPU de XBox One con su nuevo software DirectX12 era capaz de rendir el doble, eran ciertas. Además podemos encontrar multitud de referencias al GPU de XBox One en plural, incluso podemos leer a Boyd Multerer citando al GPU de XBox one como Bestias complicadas de entender.

Los beneficios de éste nuevo software son para todas las arquitecturas previas de forma limitada y solo para cálculos inherentes al CPU y al cálculo de propósito general realizado por el GPU, obviamente, obtendrás un rendimiento real y mucho más elevado en una arquitectura dualizada completamente, como es el caso de XBox One. A esto cabe entender, que se le suma la granularidad y el troceo de la información del software a un bajo nivel de entendimiento con el hardware, que hace que podamos poner los datos de forma concreta donde allá donde queremos y para ello necesitamos unas Middleware capaces de codificar esas rutinas en los rasterizadores, que están por llegar. Recordamos que herramientas como Unreal Engine 4.5 y 5 tienen en su Roadmap las aplicaciones necesarias para este nuevo paradigma de computación.

Hay más cosas que dejamos para futuras entregas, hasta hoy, hablaremos de lo que está confirmado por Microsoft y de lo que existen datos fehacientes y veraces.

 

 

1.5. ¿Cómo se demuestra de verdad esa superioridad?

 

Cuando era pequeño mi padre solía decirme con más frecuencia de la que me gustaba, que “la velocidad se demuestra andando” es decir, que las cosas se demuestran con hechos. Y en nuestro caso, esta superioridad se demuestra con juegos. Ya sea con unos third parties (multi plataforma) que se ven indudable e impresionantemente mejor en una que en otra y con unos exclusivos que te dejan sin habla al tiempo que apabullan con su apartado técnico y visual en comparación con cualquier material aportado por la otra plataforma.

Pues veamos que se ha presentado durante este primer año en una consola y otra y veamos si se ha reflejado en lo que importa, los juegos, esa “asumida” superioridad técnica de PS4.

Vaya por delante el caso de Ryse. Lo mejor hasta la fecha en cuanto al apartado visual, un espectáculo lo mires por donde lo mires y algo que no solo no se ha alcanzado en PS4, si no que por lo que parece tardara mucho en llegar a igualarse, y que INCLUSO en PC un año más tarde y usando un PC tope de gama se muestran casi a la par.

Aunque los medios “especializados” se empeñaron en menospreciar este juego (suponemos que por el hecho de ser exclusivo de Xbox ONE) con el tiempo RYSE se está ganando el respeto que merece. Lo que sufrió este juego por parte de la crítica fue esperpéntico, culminando en el caso de Digital Foundry quienes
catalogaron el juego de poco recomendable mientras era de Xbox y al salir en PC un año despues lo alababan recomendando su compra y llegando a reconocer que no solo se equivocaron en su análisis en Xbox ONE, si no que no llegaron ni a jugar la compaña entera y no probaron el Multijugador.

Pero Ryse además de sufrir la ira y menosprecio de los medios en cuanto a su jugabilidad, se intentó por todos los medios desacreditar su calidad gráfica, ya que parecía que Xbox One no podía ser la consola que tuviese el juego con los mejores gráficos next-gen. Se acusó a los desarrolladores de disminuir la carga gráfica del mismo cuando realmente lo que precisamente hicieron fue repartir mejor los recursos en todas la áreas (upgrade) dando como resultado que el juego luciese mucho mejor a lo mostrado en la presentación en el E3 de 2013.

Comparando ambas fotos, la foto antigua es de mayor calidad por ser una imagen sacada directamente del video ingame a 1080p mientras que la foto nueva se ha sacado del streaming de DICE con una calidad inferior.

OLD IMAGEN

NEW IMAGEN

Aun así se puede apreciar perfectamente que las mejoras son sustanciales. Se ha mejorado las sombras (incluso las plumas del casco se reflejan en la armadura y ésta deja de brillar de forma exagerada), se han corregido los jaggers, se han eliminado los bordes ásperos. Se ha aumentado la carga gráfica del juego. Ahora en el fondo aparecen elementos que antes no había como lluvia, soldados, postes, banderas etc.

Hasta aquí hemos llegado con esta primera entrega, en la próxima nos meteremos de lleno en el tema de los juegos que a buen seguro no os dejara indiferentes.

Autores:

Garcia, Victor

Mellado, Miquel

Porras, Alvaro

Zaragoza, Rafael